Хранилище знаний о Японии аниме клуба "Yami no Stigma" (г.Барнаул)

Объявление

Внимание!!! На нашем сайте открылся новый раздел, где вы можете "погулять" по Японии! Он находится в шапке под названием "Карта". Приятных прогулок!

Дорогие гости, теперь для вас доступ на форуме ограничен. Чтобы получить полный доступ ко всем нашим статьям о Японии, вам необходимо зарегистрироваться на форуме. Учетные записи, не посещающие форум долгое время, будут безжалостно удалены.

ВНИМАНИЕ, ВНИМАНИЕ! Требуется помощник на форуме! Требования: личный энтузиазм, умение пинать свою лень, заинтересованность Японией и наличие определенного свободного времени (хотя бы час в день или выхоные). Опыт работы НЕ ТРЕБУЕТСЯ (всему вас научим, не так уж это и сложно). Зарплата: удовлетворение от проделанной работы, виртуальные печеньки, полный доступ к нашей библиотеке, а также новые собеседники. Обращаться: Токате или Мистоган

Уважаемые гости нашего форума, для лучшей работы форума просим вас сообщать нам об ошибках в статьях, а так же ваши вопросы и пожелания насчет новой информации. Для этого просим вас пройти в тему Вопросы, предложения и пожелания в форуме Все о Японии.

Администрация


Погода в родном городе:
Аниме онлайн:
Аниме Онлайн и не только!
Мы ВКонтакте:

Счётчик:


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Японские игры

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Японские игры
Все что связано с играми в том числе и азартными.
Оглавление:
Cёги
Канчо
Карута
Отоме-гейм
Патинко
Приставки
Покер
"Автомат"
Детские игры
Маджонг
Игровая индустрия
Особенности игр
Казино
Рэндзю
Го
Нурикабе
Карты с оборотнями
JRPG
Лотерея

(кликните мышкой для быстрого перехода к нужному сообщению)

0

2

Сёги
Сёги – одна из старейших японских интеллектуальных игр. Она была завезена в VIII веке из Китая и происходит от древней индийской игры “чатуранга”. Чатуранга – общий предок шахмат и сёги. Поэтому сёги во многом похожа на шахматы. Современный вид сёги приобрела в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Гонара.
Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро – главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания. После Реставрации Мэйдзи государственная поддержка сёги была прекращена, а должность сёги-докоро – отменена.
Доска сёги – квадрат 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Сверху расставляются в три ряда белые “фигуры” – пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, снизу – “фигуры” черных в зеркальном отображении порядка белых. “Белые” и “черные” – это цвета играющих, а не фигур, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Направленные вниз – белые, направленные вверх – черные.
В число фигур входят: король (Гёку), ладья (Хися), слон (Каку, 2 золотых генерала (Кин), 2 серебряных генерала (Гин), 2 коня (Кэй), 2 копейщика (Кё) и 9 пешек (Фу). Ходят они примерно так же, как шахматные фигуры. Достигнув зоны первоначального расположения противника, все фигуры, кроме золотых генералов и короля, могут по желанию игрока приобрести дополнительные возможности движения – тогда они переворачиваются обратной стороной, на которой написаны иероглифы, обозначающие “усиленную” фигуру.
Взятие фигур происходит по шахматным правилам. Взятые фигуры противника можно в любой момент вернуть на доску (правда, не в любое место) как свои собственные.
Начинают в сёги (как и во всех японских играх) черные. Цель игры – поставить мат королю. Ничьи в сёги – большая редкость.
Игроки в сёги классифицируются по традиционной системе кю-дан. Низшим разрядом считается 15-й кю, высшим – 1-й. Далее присваиваются мастерские звания: от 1-го дана до 9-го. Любительский 5-й дан приравнивается к профессиональному 5-му кю.
За победы в турнирах можно получить ранг не выше 7-го профессионального дана, 8-й и 9-й даются за вклад в развитие игры и за получение звания “мэйдзин” (“мастер”) – “абсолютный чемпион”. С 1962 года звание мэйдзин соответствует званию “чемпион мира” и присваивается на основе результатов ежегодного чемпионата. Ранее это звание было пожизненным.
Сейчас в Японии в сёги играют около 20 миллионов человек.
https://im0-tub-ru.yandex.net/i?id=7d124301a6fc910b0325ec41eb52abae&n=33&h=215&w=351

0

3

Канчо
Канчо — японская игра, пользующаяся популярностью у школьников начальных классов. Играющий складывает ладони с вытянутыми указательными пальцами вместе и пытается вонзить большие пальцы в анус противнику, когда потенциальная жертва занята чем-нибудь другим. Известны случаи, когда азарт от игры был так велик, что в качестве водящих приходилось участвовать и учителям, что несомненно пресекалось директорами учебных заведений.

0

4

Карута (японская игра)
Японская игра карута требует незаурядной памяти, тренирует внимание и повышает интеллектуальный уровень участников.
Немного истории
Простейший вариант каруты широко известен среди японцев под названием «хякунин иссю» и является одним из популярнейших развлечений в новогодние праздники.
Однако эта игра имеет древнюю историю. В Японии широко известна книга «Сто стихотворений ста поэтов» («Огура Иссю Хякунин»). Еще при дворе императора Маруками (951) был учрежден пост увака-дороку. В середине января каждого года проходили поэтические турниры Утакай Хадзимэ.

Все песни и стихи имеют один поэтический размер увака-танка, в котором 31 иероглиф располагается в виде столбцов из 5-7-5-7-7 иероглифов. Во времена правления сёгуната (1600-1868) поэтический турнир Утакай Хадзимэ и игра ута-карута были запрещены. После восстановления власти императора в 1868 году поэтические турниры возобновились и существуют поныне.
http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/2//65/863/65863965_photo_40.jpg
Первым пожизненным мэйдзином по рэндзю был Гораки Токояма, владелец газеты Йорозу-чо-хо, который в 1904 году под псевдонимом Куроива Руико разработал правила игры кюоги-карута, которые применяются и сейчас. По всей Японии регулярно проводятся соревнования в этой игре. Существует коммерческая лига и более 50 лучших игроков А-класса ежегодно с 1955 года разыгрывают титул мэйдзина по кюоги-карута и призы.
http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/2//65/864/65864065_2389237878_7f9a78ef5b_b.jpg
Знать наизусть стихи книги «Огура Иссю Хякунин» должен каждый японец, считающий себя образованным. В древности стихи наносились на две части жемчужной раковины – хамагури, а теперь используются специальные карточки (200 штук), на ста из которых содежатся стихи первой части танки (Йомифуда), а на ста других – два последних столбца иероглифов стихов (Торифуда). Игрок, услышав первую часть танки, должен первым успеть назвать поэта и прочесть продолжение, указав местоположение карточки.
Кюоги-карута

Игроки берут из колоды по 25 карт с окончаниями стихов. И располагают их по своему усмотрению в своем лагере, называемом дзидзин, в три ряда, стихами вверх. Оба игрока видят свои карты и карты соперника в течение всей игры. Ближний ряд к игроку называется гёдан, средний – тюдан, а дальний – дзёдан. Лагерь противника называется такедзин.

В течение 15 минут оба игрока запоминают свои и чужие карты, и их расположение.

Ведущий (йомитэ) начинает читать строки танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему выбору. Если игрок, у которого находится карточка с окончанием стиха, назовет автора и прочитает окончание, указав, где находится карта, то эта карточка убирается со стола. Если соперник успевает сделать это раньше, то карточка убирается, а ответивший передает одну из своих карточек в лагерь соперника.

Если прочитан посторонний стих, которого нет среди играющих 50 стихов, участник обязан промолчать, но при этом он не обязан соблюдать тишину. Если он ошибётся, сделав отэцуки, или при этом укажет неверное расположение карты соперника или своей, то ему будет добавлена одна карта из лагеря соперника.
http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/2//65/864/65864094_zsdrhbzsb.jpg
Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карточка.
http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/2//65/864/65864256_battledorenewyear.jpg
Роль судьи в спорных ситуациях немного отличается от роли судьи в европейском понимании. Судья, наблюдающий за партией (обычно это йомитэ), может назвать того, кто был, на его взгляд, быстрее, но только в случае, если оба игрока не пришли к обоюдному решению и обратились к его мнению. Если игроки договорились, но приняли по мнению судьи неверное решение, но мнения судьи не запрашивали, то он обязан не вмешиваться.
http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/2//65/864/65864192_124966441437616221519.JPG
Выигрывает тот, у кого первым не останется ни одной карты.
Ута-карута

Хотя каруту принято считать логической игрой, полезной для тренировки памяти и внимания, долгие годы запрета в Японии азартных игр породили варианты игры, использующие азартную натуру человека. Сейчас эти варианты каруты мало популярны в Японии. Правила подобных игр представляют нечто среднее между карутой и ханафудой. Известен вариант игры для четырех человек, называемый ута-карута.
http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/2//65/864/65864370_dhbarehg.jpg
Все стихи раздаются четырем игрокам, каждому по 25 карт со второй частью поэм-танка. Ведущий начинает читать начало стиха, а четыре игрока должны продолжить его в соответствии с очередью хода. Если игрок, у которого была карта с окончанием стиха, ответил первым и правильно, то эта карта выбывает из игры. Если этот игрок не успел ответить или ошибся, другой игрок может ответить вместо него. В этом случае ответивший игрок отдает команде, не ответившей на вопрос, две карточки с трудными, на его взгляд, танками. Сыгранная карточка выбывает из игры.

Кроме того, часть карт имеет повышенную значимость и называется жемчужной: так стих ута под номером 12, автором которого является монах Хэнзо, имеет стоимость 20 карт. Высокую стоимость имеют песни под номерами 22 (автор Фуньяно Ясухида) и 97 (Фудзивара-но Садаи) – 15 карт.
http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/2//65/864/65864155_520831e29fa0a5f665dc9110.jpg
Это значит, что при правильном ответе игроком продолжения жемчужной танки, он имеет право скинуть соседу слева количество карт, соответствующее ее стоимости.

Кроме вышеописанных правил, в начале игры каждый игрок помещает по одной карте в прикуп, размещая ее на специальном месте. Такая карта называется Якуфара. После оглашения первых строк данной танки и в случае правильного ответа, игрок имеет право сбросить сразу 10 карт.

0

5

Отомэ-игра (яп. 乙女ゲーム / otome gēmu / отомэ гэ:му) — жанр компьютерных игр, предназначенный для женской аудитории. Сюжет и цель игры в играх этого жанра состоит в том, чтобы построить романтические отношения с одним из нескольких юношей, окружающих главную героиню повествования. В некоторых играх, например, Fatal Hearts и Heileen, включена возможность развития лесбийских отношений. В любом случае, игровым персонажем является девушка. Отомэ-игры наиболее популярны в Японии. По жанру они обычно являются визуальными романами или симуляторами свиданий.

Отомэ-игры разрабатываются как неофициальными компаниями, так и крупными студиями, включая Broccoli, D3 Publisher, HuneX, Idea Factory (Otomate), Koei, Konami, Quin Rose, Takuyo.

Немного истории

Первой отомэ-игрой, где были совмещены стратегия и романтический симулятор, считается Angelique, выпущенная в 1994 году японской компанией Koei и предназначеная для платформы Super Famicom.  Она была создана женской командой разработчиков. Первоначально предназначенный для девочек младшего возраста, проект неожиданно завоевал большую популярность у более взрослых девушек и женщин. Angelique установила стандарт для отомэ-игр: простое управление, романтический сценарий и др. В 2002 году Konami выпустила успешную Tokimeki Memorial Girl’s Side, привлекшую внимание к отомэ-играм. В 2006 году рейтинг 20 наиболее продаваемых романтических симуляторов Famitsu уже включал семь таких игр. Ранние игры во многом опирались на стилистические и сюжетные каноны сёдзё-манги, в частности, на чистую, холодную в сексуальном отношении, безмятежную романтику и дружелюбный, стабильный мир. В дальнейшем появились новые элементы игрового процесса, сражения и другие заимствования из приключенческих игр, сюжеты, в ходе которых героиня могла одновременно спасать мир и завоевывать парня. По причине ориентированности на юную аудиторию, в отомэ-играх практически отсутствует эротика. Сейчас отоме-игры по традиции часто представлены в виде визуальных новелл, содержащих моменты выбора и приводящих к тем или иным концовкам. Многие отоме-игры представлены в виде симуляторов, а некоторые могут включать в себя и другие жанры. Например, одна из наиболее известных серий – «Harukanaru Toki no naka de», выпущенная компанией Koei, содержит элементы RPG, а в серии «Kiniro no Corda» (также выпущенной Koei) нужно изучать различные мелодии и участвовать в музыкальных конкурсах, а романтика часто сочетается с такими жанрами как фэнтези, история и т.д.

Преимущественно отоме-игры рассчитаны на подростковую аудиторию, поэтому не содержат в себе сцен эротического содержания. Выпускаются они в основном на консолях, хотя есть и для ПК. Наверняка уже есть и для телефонов. Прогресс не стоит на месте. Есть спрос – будет и предложение. Можно же скачать игры для samsung galaxy s i9000 и что-то еще такое. А как насчет какой-нибудь отоме-игры для своего телефончика? =^_^=

Но есть и представители жанра, рассчитанные специально на взрослую аудиторию и содержащие сцены эротического характера. Такие игры выпускаются исключительно для ПК, однако наиболее популярные из них потом переиздаются на консолях в виде версий с вырезанными эротическими сценами, и часто с дополненными сюжетными линиями.

Гаремник наоборот

Вообще отоме – это редкий жанр видеоигр, тем более в России. Сколько мы в жизни видели визуальных новелл? Сколько бы не видели, в большей части из них главными героями были парни. Но ведь бывает и по-другому. Есть такие визуальные новеллы, где девушки правят миром. :) Подробнее:

Жанровые особенности

«Отоме» с японского значит «девушка». Вот почему отоме-игры – это игры для девушек. Практически любая игра подобного жанра замыкается на конструкции простейшего сёнэна, но с «изменённой полярностью»: девушка выбирает себе парня из целого выводка разномастных красавцев. Наверняка, не каждая девушка сядет за игру, где нужно очаровывать представителей того же пола. Сразу стоит отметить, что к «играм для девушек» никак не относится яой. Пусть аудитория вокруг него явно не мужская, но отоме-игры всё-таки показывают гетеросексуальные отношения, следовательно, и юри здесь не место, хотя от этого правила создатели порой отступаются. По большей части к отоме-играм относят, конечно, visual novel. Как и любая «новелла», отоме-игра включает в себя набор картинок, иногда интерактивных, и тонны текста. Естественно, отоме-игры не гнушаются хентая, но в процентном отношении его куда меньше, чем в простых визуальных новеллах. Как пример можно привести Under the Moon или Crazy rabbits.
Любая отоме-игра имеет свои разветвления сюжета и десятки разнообразных концовок. Найти своего возлюбленного с ножом в груди тоже возможно. Но всё же, как правило, девчонки играют не ради подобной концовки, поэтому куда проще выйти на концовку «И жили они долго и счастливо». Кстати, пожалуй, именно визуальные новеллы были родоначальниками нелинейного сюжета в играх, ведь сам жанр так же стар как привычные многим экшены и стратегии.
В подобных играх имеются своеобразные эскизы персонажей и даже сюжетные каркасы, по которым зачастую и выстроено повествование. Весьма популярным явлением становится введение в сюжет сверхъестественного. Любовь демона или какого-либо гостя из потустороннего мира легко привлекает к себе аудиторию (скажем, Danzai no Maria с её религиозной тематикой или Hakarena Heart с её полусказочным повествованием). Но заострённые эльфийские ушки, крылья и запредельная загадочность вовсе не ключ к успеху. Здесь дело вкуса, и каждая желающая может выбрать себе игру по вкусу. Любительницы аристократов, принцев и дворцовые перевороты могут поинтересоваться Crimson Empire. Любительницы самураев могут приобрести Haruka Naru Toki no Naka de. А для тех, кто желает помусолить излюбленные сюжеты и «поближе пообщаться» с их героями существуют Ouran High School Host Club или Vampire Knight.

Эх…

На самом деле, какой бы актуальной не казалась тема «гаремника-наоборот», таких игр очень и очень мало и ни одной официально локализованной. Проще говоря, удовольствие для тех, кто готов играть на японском языке, ну или английском в редких случаях. Существуют, конечно, фанаты, способные перевести весь текст и кое-как переделать интерфейс, чтобы русский человек мог поиграть, но зачастую это несёт за собой искажение смысла, ошибки в переводе или вовсе проблему с установкой игры.

Так что же?

Отоме-игры очертили для себя весьма явную категорию потребителей, тем самым оказавшись в довольно узких рамках. Если задуматься над комбинацией «девушка+анимешник+геймер», то можно сделать вывод, что это довольно редкое сочетание в нашем обществе. о_О Может быть, лишь поэтому отоме-игры и не переводятся в России? Отоме-игры уже достигли вершины своего развития: их делают, в них играют, о них знают. Это, пожалуй, и всё, на что стоит надеяться данному жанру. Консоли седьмого поколения, естественно, не коснутся визуальных новелл. X-box и PS3 предпочитают монструозные игры, размер которых исчисляется десятками гигабайтов. Однако отоме-игры продолжают выпускаться на PC, PS2 и Nintendo DS и там их больше всего.
Как бы там ни было, но отоме-игры по-прежнему можно будет вытащить из интернета и играть. (^_^)

0

6

Патинко (яп. パチンコ) — игровой автомат, представляющий собой промежуточную форму между денежным игровым автоматом и вертикальным пинболом, необычайно популярен в Японии.

Так как в Японии не разрешены казино, а тотализатор допускается исключительно на лошадиных бегах, велосипедных и лодочных гонках, игра в патинко пользуется большой популярностью. 15 млн японцев регулярно посещают залы патинко. Ежегодно они отдают около 300 миллиардов долларов на эту игру. В Японии существуют примерно 16 000 залов патинко и, по приблизительным оценкам, 34 000 профессиональных игроков, прибыль некоторых из них достигает 3000 долларов в месяц. Согласно заявлениям некоторых профессиональных игроков, их ежемесячный выигрыш достигает 100 000 долларов, но это представляется маловероятным.

Как функционирует патинко

Игрок покупает некоторое количество (обычно сотни или даже тысячи) маленьких металлических шариков, засыпает их сверху в прибор, после чего может регулировать предназначенным для этого рычагом скорость выстреливания шариков на игровое поле. Поток шариков сыпется вниз сквозь лабиринт штырей, каналов и заслонок. Бо́льшая часть шариков пропадает впустую, однако один из них всегда попадает в специальное отверстие, что приводит к тому, что: выдаётся определённое количество новых шариков, лабиринт перестраивается на короткое время таким образом, что вероятность выигрыша возрастает, запускается механизм, установленный в центре игры и напоминающий игровой автомат, который выбрасывает различающийся от раза к разу выигрыш в виде новой порции шариков.
Ранние автоматы патинко были чисто электромеханическими и не имели дополнения в виде игрового автомата. Последнее, к тому же, сначала имело форму классической трёхроллерной системы, но в наши дни становится всё сложнее за счёт массового использования компьютеров и выдаёт игровые события прямо. Место механических указателей заняли жидкокристаллические дисплеи, на которых иконками и самыми разными символами рассказываются частично верные небольшие истории, заканчивающиеся успехом (выигрышем) или поражением.

Поскольку в Японии действует общий запрет на азартные игры, денежных призов нет. Выигрыш, состоящий из металлических шариков, можно обменять только на вещевые призы, такие, как зажигалка или пузырёк духов. Однако вблизи очень многих игровых залов патинко есть магазины, где определённые вещевые призы можно обменять на наличные деньги, что создаёт легальную «серую зону», зачастую связанную с якудза. Как альтернатива при некоторых игровых залах создаётся некое подобие «банка», где выигранные шарики заносятся на счёт игрока и могут быть впоследствии выданы, формально — для продолжения игры.

Игровые залы патинко с десятками, порой сотнями автоматов можно увидеть повсюду в Японии. Залы всегда красочно оформлены, прокурены и наполнены несмолкающим шумом из-за грохота шариков и различных объявлений, озвучиваемых через громкоговорители. Мужчины и женщины играют в патинко на равных, существует даже журнал манга, который занимается исключительно темой патинко.
Наносимый ущерб

Подобно любой азартной игре, патинко может вызывать зависимость (!!!). Известны случаи, когда игроки лишались работы и семьи из-за своего пристрастия к патинко. Игра очень популярна в Японии и её популярность постоянно растёт.

В последнее время в прессе появляется всё больше статей, рассказывающих о маленьких детях, оставленных своими страдающими «патинкоманией» матерями в машинах на парковках рядом с игровыми залами и умерших. За несколько лет таким образом только от тепловых ударов погибло 18 детей. Один ребёнок погиб под колёсами автомобиля, так как был оставлен на стоянке без присмотра. Во избежание подобных происшествий некоторые парковки постоянно патрулируются полицией.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Патинко
Патинко – японский пинбол

Каждое утро в больших и маленьких городах Японии можно увидеть почти одну и ту же сцену у залов патинко, когда мужчины и женщины выстраиваются в очередь, чтобы дождаться открытия в 10 00 и затем добраться до своего обожаемого игрового аппарата. Может быть, им улыбнется удача, и они выиграют столько, сколько можно заработать за весь тяжелый трудовой день.

Патинко – специфическая японская игра, которую часто называют “японским пинболом”. Игрок покупает большое количество металлических шариков и “кормит” ими автомат для игры, они льются каскадом через устроенные в лабиринт металлические гвоздики. В большинстве случаев шары пропадают. Но когда шар попадает в маленькое отверстие в центре, игрок выигрывает больше шаров, которые он может вернуть в автомат или обменять на призы. Возможность выигрыша для рядового игрока ничтожно мала, а вот потерять тысячу иен в течение нескольких минут в патинко очень легко.

Выигрыш в виде большого количества шариков сохраняется на подносе ниже аппарата.

Выбор времени посылки шара в выигрышное отверстие является ключевым. Если шар попадает в него в нужное время, то выигрыш умножается во много раз.

Технически патинко не является формой азартной игры. Азартные игры с денежными призами вне закона в Японии, выигранные шары обмениваются на символические призы. Это могут быть сигареты, засоленные сливы, крекеры, конфеты, футболки, зажигалки, косметика. Есть залы, предлагающие более широкий диапазон продуктов и электроники.

Счастливчики, выигравшие специальный приз, наличные за приз могут получить в другом месте, но позади зала патинко есть маленькие заведения, что часто является буквально отверстием в стене, где призы обменивают на наличные деньги. Редко кроме человеческой руки, “участвующей в обмене”, можно увидеть больше. Хотя, строго говоря, операция незаконная (канкин), власти в большинстве закрывают глаза на подобную деятельность. Номинально она отделена от бизнеса патинко, как абонентское обслуживание компьютеров отделено от компьютерных клубов, и чаще находится в связи с якудза. Преступный мир экстенсивно вовлечен в промышленность патинко.

Первоначально автоматы патинко были механическими, но в современные автоматы включена электроника, они стали подобны видео слотам, и называются Патисло («Патисуро»). У современных аппаратов есть круглая кнопка (вместо рычага в механических машинах), её игрок вращает, пытаясь управлять скоростью движения шаров. Патинко аппараты, имеющие жидкокристаллические мониторы в центре, дэдзи-пати (цифровое патинко), особенно популярными в сегодняшние дни. На мониторе мелькают красочные мультипликации, указывающие на выигрыш, или игровую “лихорадку”. Шумные мультипликации часто изображают популярных мультипликационных героев или хэнтай (эротическое аниме).

В Японии не меньше 20 0000 залов патинко, рассеянных всюду по Японии. В каждом японском городе есть несколько залов, наполненных мигающим светом и пульсирующей дискотечной музыкой. Некоторые залы патинко размером с супермаркет. Многие из них расположены возле вокзалов или вдоль оживленных шоссе.

Между 40 и 50 миллионами человек, примерно четверть населения, играют иногда патинко, но на 30 миллионов неоновые вывески, яркий свет, музыка, раздающаяся из залов, оказывает гипнотическое действие.
«Когда вы играете патинко, вы обо всем забываете. И это прекрасно», как сказал один патинкоман.

Автоматы патинко были сконструированы в 1920-х как детская игра, и называлась «коринто гэму» (коринфская игра), от названия американской игры «коринфская багатель». Как развлечение для взрослых патинко появились в Нагоя приблизительно в 1930 году. Во время Второй мировой войны все залы были закрыты, но в 1948 году вновь стали открываться и категорически оценивались как сомнительные заведения, – наполненные едким дымом табака притоны, где собирались якудза.

Но Япония менялась, модернизировалась, богатела, и патинко пришлась по нраву служащим.

Патинко традиционно считалось мужской формой отдыха. Нет, были, конечно, игроки женщины, но не в большом количестве. Сами не очень приглядные залы долгое время не заинтересовывали женщин.

В наши дни многие патинко-владельцы украшают интерьер фонтанами и роскошной мебелью, вводят новые услуги. В патинко залах предлагают бесплатно кофе, классическое для патинко музыкальное оформление меняют на приятную музыку.

Существуют женские секции, в которых могут быть предложены отличные женские призы, например, сумка от Гуччи. В таких секциях даже устанавливают холодильники, чтобы хозяйки могли убрать продукты, когда решат зайти немного (?) поиграть по пути из магазина. Популярными стали и женские дни, когда мужчины не могут в этот день быть допущены в зал.

0

7

В отличие от стран Запада (и особенно США), в японских квартирах не так уж много места, чтобы поставить там даже один персональный компьютер (многим поэтому для работы приходится довольствоваться ноутбуками), не говоря уже об отдельном компьютере для ребенка. Поэтому в основе японского рынка компьютерных развлечений лежат игры для приставок, занимающих в комнате куда меньше места, – таких как “Sega”, “Nintendo”, “Super Nintendo”, “Gameboy”, “Sony Playstation”, “Sega Saturn” и некоторых других.

Главной особенностью процесса написания игр под приставки является то, что приставки обычно не допускают возможности постепенной замены отдельных компонентов на более совершенные, как это происходит с персональными компьютерами. В результате невозможно добиться популярности игры исключительно за счет новых графических решений, достигаемых за счет более суровых аппаратных требований.

Как и в аниме, здесь необходимо гораздо большее, чем обычно принято в американских играх, внимание к дизайну персонажей, разработке сценария игры, проработке разнообразных мелочей – только это может привлечь покупателей к новым приставочным играм. Естественно, это влияет и на процентное соотношение различных жанров в японских играх.

Совершенно не популярны в Японии 3-D “стрелялки” (в стиле “Doom” и “Quake”), а также эмуляторы самолетов (поскольку в Японии, в отличие от США, практически невозможно купить собственный самолет).

Зато огромной популярностью пользуются всевозможные “эмуляторы жизни”, близкие по строению к “играм-приключениям” (quest), – обычно это “любовные истории”, в которых главный герой (реже героиня) должен, общаясь с персонажами и совершая определенные действия, решать свои любовные проблемы, скажем, влюбить в себя какую-нибудь девушку или отвергнуть ее.

Существуют и популярные среди более узкого круга “ценителей” аналогичные игры с уклоном в хентай, где девушек нужно не столько влюблять в себя, сколько склонять к сожительству. Часты в таких играх и многовариантные концовки. Персонажи, естественно, изображаются в аниме-стиле и, в последнее время, озвучиваются известными японскими актерами и актрисами (сэйю). Одним из шедевров последнего времени стала игра “Sentimental Graffiti”.

Не менее популярны и “ролевые игры” (RPG, Role-Playing Games), в которых игрок должен, собрав команду героев, выполнять разнообразные задания в игровом мире. Персонажи в этих играх описываются набором числовых характеристик (скажем, умением стрелять из лука, защищаться от ударов, “количеством жизни” и т.д.), которые растут в зависимости от набранного в ходе сражений опыта.

Сама идея таких игр пришла в Японию из США, но японцы и здесь добавили много своего – сложные игровые миры, заметное влияние японской мифологии и философии, большая роль для хода игры взаимоотношений персонажей, вариативность конечного результата в зависимости от действий игрока, профессиональный и нетривиальный дизайн персонажей.

Например, в создании одной из таких игр, “Chrono Trigger” – видимо, одной из лучших RPG-игр для “Super Nintendo”, принимал участие знаменитый Торияма Акира, и в последнее время не он один из числа мэтров манги и аниме принимает участие в проектах такого рода.

Всегда популярными остаются также игры в автоматах, стоящих в парках развлечений, которые часто выходят и в вариантах для приставок. Одним из наиболее популярных жанров таких игр являются “боевые единоборства”. Разнообразие стилей восточных (и не только) боевых искусств дает практически беспредельный материал для их обработки в играх этого направления. Здесь также царствуют богатые и необычные дизайны персонажей и нетривиальные сюжеты разнообразных “побочных” историй, связанных с личной жизнью персонажей. Очень показательны в этом отношении сериалы игр “Street Fighter” и “Tekken”.

Отдельно следует указать на существование множества игр в разных стилях, сделанных непосредственно по мотивам популярных манга и аниме. Впрочем, сейчас уже иногда мангу и аниме делают по мотивам игр!

Также можно отметить, что две популярные японские приставочные игры – “Final Fantasy VII” и “Final Fantasy VIII” – были не только переведены на английский, но и перенесены на PC-платформы (последняя – с существенным улучшением качества графики). Идет и обратный процесс – перенесение PC-игр на приставки. Есть надежда, что это может стать хорошей традицией. С другой стороны, возможности новейших приставок (в частности, “Sony Playstation II”) существенно превосходят возможности современных PC. Впрочем, у последних тоже все еще впереди.

Рынок японских игр в последнее время постоянно развивается, как количественно, так и качественно. Сейчас в их создании принимают участие дизайнеры, художники, авторы сценариев, актеры, продюсеры, как прошедшие школу профессионального создания аниме и манги, так и просто выросшие на них. И это дает все основания надеяться на то, что взаимовлияние различных разновидностей японской массовой культуры будет углубляться и расширяться.

Комментарий от любителя:

На Акихабаре вот еще что есть – магазины японских компьютерных игр. Есть, конечно, магазины, что западные игры продают тоже – ну там всякие стрелялки, бегалки или, на худой конец, где можно города строить, но их не так много. А вот японские компьютерные игры продаются в отдельных магазинах на много этажей, целиком сверху донизу заставленных коробками с игрушками.

Игрушки эти преимущественно устроены как некоторые квесты в которых надо долго и упорно кликать, а в обмен на упорство тебе показывают разные двумерные картинки в аниме-стиле. И иногда эти картинки даже очень красивые.

И еще у этих магазинов всегда у входа стоят ящики с завернутыми плакатами, которые можно брать себе домой бесплатно сколько хочешь. Но тут одна загвоздка – плакаты завернуты и брать их можно, а разворачивать – нельзя. Поэтому берешь ты плакат – а красивый и нужный ли он тебе – можешь узнать только дома.

Я, как человек жадный, пройти мимо не могу. Поэтому обычно беру несколько плакатов. И иногда попадаются красивые.)

Но вот в чем беда – большой частью эти плакаты оказываются не просто неприличными, они оказываются совершенно больными. Дело в том, что большая часть таких игрушек, около 90% – это хентай. Слово хентай значит – извращение, искажение, и в данном случае это значит, что производители игр нещадно соревнуются в том, чтобы нарисовать наиболее извращенные сексуальные картинки. Оторванные груди, кровь, моча, иголки, веревки – все идет в ход. Так что и плакаты попадаются иногда такие, что их не только повесить на стенку, но и выкинуть в мусор потом стыдно. Хм.

Если покупать портативное устройство для игр:

В крупных гипермаркетах электроники частенько можно встретить различные недорогие игрушки вроде портативной SEGA или клон Gameboy, но покупать такие вещи настоятельно не рекомендуется. Ограниченный функционал, который полностью присутствует в качестве дополнительных возможностей на той же PSP или 3DS, и скудный выбор игр – всё это совершенно не оправдывает и половины стоимости этих китайских подделок.

Если вы действительно увлекаетесь играми, готовы уделять им любое свободное время и разбираться в механизме игрового процесса, то вам следует смотреть в сторону PSP. Ждать выхода грядущей консоли от Sony, PlayStation Vita, наверное, пока особого смысла нет. Во-первых, непонятно, какая будет её стоимость на старте продаж в России (но точно раза в два дороже предшественника), во-вторых, действительно ли стартовые проекты окажутся настолько хороши, чтобы оправдать все траты. Да и, в конце концов, никогда не стоит сломя голову бежать и покупать едва появившееся на рынке устройство, обычно после хотя бы полугодичного ожидания вполне можно и денег неплохо сэкономить и с большим функционалом покупку совершить.

Что до Nintendo 3DS, то всё из-за той же новизны и отсутствия пока достойного контента на консоли своих денег в данный момент она, пожалуй, не стоит. При условии, что вас интересуют только лишь казуальные проекты, ваш вариант либо Nintendo DS, либо что-нибудь на iOS. Но второй вариант, естественно, имеет право на жизнь, в случае если вам ещё нужен хороший плеер, телефон и планшетный компьютер.

Выбор, как всегда, за вами.

0

8

Покер в Японии

Подход к теме “покер” в Японии отличается от привычного, один из примеров этого – казино Akiba Guild. Здесь игроки-любители и профи встречаются, чтобы принять участие в игре, которую можно назвать неким гибридом покера и аниме.

Всем покерным игрокам, путешествующим по миру, стоит взять на заметку ещё один город, который неплохо было бы посетить: столицу Японии Токио. Помимо оригинальной японской культуры, там можно познакомиться также и с особым форматом покера, который в последнее время приобретает всё большую популярность.

Akiba Guild размещается в Akihabara District в Токио. Это казино, предлагающее своим игрокам, в том числе, и покер. Однако Akiba Guild отличается от остальных казино мира – для привлечения игроков оно использует символику из мира аниме.

Объединение покера и аниме

В роли дилеров в этом казино выступают молодые девушки в возрасте от 16 до 20 лет в костюмах горничных. Учитывая, как глубоко укоренено аниме в этом регионе и как далеко в прошлое ведёт его история, неудивительно, что казино быстро обрело популярность за счёт своих турниров “Anime meets Poker”, привлекая всё большее количество игроков.

Сама игра тоже несколько отличается от привычного Техасского Холдема. Например, объявляя о своём ходе (чек, колл, рейз и т.д.), игрок должен выкрикнуть: “Moé moé call” или “Moé moé all in!” и т.п., исполняя при этом определённую последовательность жестов, чтобы объяснить дилеру свои намерения.

Дилеры-горничные, в свою очередь, также определённым образом реагируют на эти сообщения: теми или иными жестами или даже небольшим танцем.

Cайт Akiba Guild: http://www.akibacc.com/ (на японском языке)


Не только любители

Наряду со свободной формой одежды, Akiba Guild известно и тем, что в нём регулярно встречаются лучшие японские покерные игроки. Многие из них принимали участие в таких крупных турнирах, как Asia Pacific Poker Tour (APPT) и World Series of Poker (WSOP).

Akiba Guild ежедневно организует турниры по Холдему, а раз в несколько месяцев там проводится специальный турнир для победителей этих ежедневных ивентов, в котором разыгрываются пакеты на различные оффлайн-ивенты.

Кроме того, в мае там проводится “All Japan Poker Championship” (AJPC), в котором, по данным статистики, принимают участие более 1.000 японских игроков.

0

9

Читать в туалете уже прошлый век. Японцы придумали занятие более увлекательное. В четырех общественных мужских туалетах Токио посетители смогут играть в аркадные игры. Как работает установка от компании SEGA. Итак, чтобы поиграть, в писсуар был установлен датчик давления, отслеживающий мощность струи, а все происходящие самой игры будет на мониторе.
Посетителям туалета предлагают игры: Graffiti Eraser предлагает стереть с экрана виртуальное граффити; Mannekin Pis – фонтан «Писающий мальчик», мощность которого нужно отрегулировать; The North Wind and The Sun and Me – в этой игре мощной струей, можно поднять юбку девушки; Splashing Battle! – соревнование в мощности потока с предыдущим как бы пользователем. (Хех. Совсем уже. о_О*)))

0

10

Дзянкэн
Игра с выбрасыванием пальцев. Существует несколько модификаций. Наиболее распространенная известна у нас под названием “Камень – ножницы – бумага”. Фигура “камень” – выбрасывается сжатый кулак, фигура “ножницы” – растопыриваются два пальца – указательный и безымянный в виде латинского V, остальные поджимаются, “бумага” – ровная ладошка. Играют вдвоем, выбрасывая руки синхронно (обычно на счет “раз, два, три”) до победы одного из играющего. Если выпадут одинаковые фигуры – ничья, если разные, то “бумага” побеждает “камень”, но “камень” побеждает “ножницы”, но “ножницы” побеждают “бумагу”.

Охадзики
Эту игру обычно считают игрой для девочек. Игроки по очереди щелкают пальцами по маленьким фигуркам в форме монет, которые называются охадзики, стараясь попасть в другие фигурки. Раньше в игре использовали камешки или фигурки из другой игры, го. Теперь фигурки как правило сделаны из стекла. При игре нужно сложить большой и указательный (или средний) палец кружочком, а потом щелкнуть по фигурке большим пальцем.

Аятори
И эта игра обычно считается игрой для девочек. Возьмите веревку длиной около 120 см и свяжите ее концы, так чтобы получилась петля. Цель игры — при помощи пальцев делать из веревки фигуры определенной формы. В аятори можно играть вдвоем, а можно и одному. Если играют на победителя, один из игроков удерживает веревку в определенной форме, а второй делает другую фигуру. Тот, кто совершит ошибку и разрушит задуманную форму, проиграл. Формами можно любоваться за их причудливую красоту. Некоторые складывают формы аятори, чтобы сделать сюрприз друзьям.

Они-гокко
Игра, внешне напоминающую нашу игру “в квача” или салочки. Типично мальчишечья игра с водящим и убегающими, которые пытаются от него скрыться. “Они” (ударение на первом слоге!) – так по-японски называется черт. То есть, игра в салочки называется в Японии “онигокко”. Играющий-салка называется “они”. То есть, можно сказать, что “онигокко” – японский аналог салок, или, скорее, “в колдунчиков”. Водящий – персонаж типа монстра, его все боятся. “Они” гоняется за игроками и салит их. Осаленный должен замереть на месте и ждать. “Они” – тот кто водит в этих прятках. Но так же это слово означает, если быть точным, “Демон”.

0

11

Маджонг
Маджонг - популярнейшая в Китае и Японии азартная игра в фишки, идеологически близкая к американскому покеру, но лишенная концепции "блефа".

Набор для игры в маджонг состоит из 136 фишек - наборы из нумерованных от одного до девяти фишек типа Символы-Мандзу, Палки-Содзу и Шары-Пиндзу, 4 Ветра-Кадзэ (Восточный, Южный, Западный и Северный) и три Дракона-Сан-Гэн-Пай (Белый, Зеленый и Красный). Фишка каждого вида входит в набор в четырех экземплярах.

Играют четыре игрока. Каждый из игроков может одновременно иметь 13 фишек. Задача играющего - собрать три набора по четыре фишки (одинаковых или идущих по порядку номеров для Символов, Палок и Шаров) и аналогичный набор из двух фишек. Для этого он должен в свой ход взять из общей кучи фишку и либо объявить свой выигрыш, либо сбросить любую фишку из своего набора, которую теперь могут "перекупать" другие игроки. Ход последовательно переходит от игрока к игроку.

Полные правила маджонга сложны, запутаны и значительно варьируются (как и его терминология) от страны к стране и от компании к компании. Игра требует внимания и везения, но не считается интеллектуальной, так как ее исход полностью зависит от случая.

В настоящее время популярность маджонга в Японии падает, поскольку для проведения свободного времени есть более увлекательные занятия, а маджонг еще и требует, как минимум, компании из четырех игроков. Тем не менее, в 1950-1960-х годах он был исключительно популярен.
https://im0-tub-ru.yandex.net/i?id=81f52d0ebb3c0f761ee4011842877c90&n=33&h=215&w=323

0

12

Японская игровая индустрия
Мартовское землятресение в Японии 2011 года выглядит так, как будто сам господь пытается стереть индустрию местных игр с лица земли. Последние пять лет у них и без высших сил все категорически отвратительно. Острова никак не могут выбраться из затяжного кризиса, который пришел туда одновременно с наступлением Next Gen.

Японцы – одна из самых обособленных наций планеты – всегда делали игры сначала для себя и только потом для всех остальных. Но с подросшими бюджетами новых консолей продажи внутри страны вдруг перестали окупать затраты.

Если раньше игра для Playstation 2 стоила в разработке в 900 тысяч долларов, сегодня проект для Playstation 3 может сожрать 15-20 миллионов.

Вот, кстати, ответ на вопрос – куда пропали Survival Horror и jRPG?

Это традиционно японские жанры и они исчезли первыми. Next Gen выморил популярные восточные серии. Fatal Frame 4 вышла только на Wii. Очередная Forbidden Siren исклютельно как загружаемая игра в PS Store. Не видно новых Breath of Fire и Grandia. Dragon Quest отступил на Wii и DS.

Пять лет назад невозможно было представить, что японцы начнут копировать американские шутеры. Но в 2010-м Namco Bandai, Capcom и Square Enix, каждая, выпустили по одной копии Gears of War – Quantum Theory, Lost Planet 2 и Mindjack. Попытки понравиться американцам, одна за другой, провалились.

Дело дошло до того, что компании с деньгами потихоньку “бегут с корабля” – самые большие японские издатели переносят производство игр в США и Европу. Последний Castlevania: Lords of Shadow собрали испанцы. Новый Silent Hill: Downpour делают чехи.

В 2011-м ситуация должна была стать еще хуже. В этом году Nintendo заменяет DS на 3DS и, скорее всего, покажет наследника Wii. А значит маленькое гетто, где прячутся многие японские студии (разработка для Wii и DS стоит сравнительно немного) скоро исчезнет.

А теперь вот – землятресение 2011 в Японии.

В Токио, рядом с которым произошла катастрофа, находятся офисы Konami и Square Enix, Atlus и Namco Bandai, Capcom и Sega. Акции последней, после толчков, упали на 13.5 процентов. Square Enix на 6.4%, Namco Bandai на 6.2%. Японцы сразу отключили сервера Final Fantasy XIV и отложили сиквел Yakuza.

Как будто сам Яхве сказал “Все. Хватит.” и хрустнул планетой рядом с Хонсю. Всех их действительно жалко.Половина японских разработчиков игр понесла убытки в 2011 году

Согласно опубликованному на портале Gamasutra отчету, почти половина японских разработчиков видеоигр закончила 2011 финансовый год с убытками.

Отчет был составлен по результатам опроса 74 исполнительных директоров крупнейших игровых компаний Японии, которые пожелали остаться анонимными. 48,2% опрошенных заявили, что их компании в течение 2011 года понесли убытки.

Также в ходе опроса выяснилось, что 57,8% студий до сих пор пользуются старыми графическими движками, разработанными за последние три года, 40,6% – старыми физическими движками, а 35,9% – старыми языками программирования искусственного интеллекта. 63,5% опрошенных подтвердили, что использовали аутсорный метод работы для разработок собственных игр, а 78,7% предоставляли собственные наработки для аутсорса другим компаниям. Согласно автору отчета, профессору Гётеборгкского университета Мирко Эрнквиста, такие показатели могут быть связаны с “недостаточной технической квалифицированностью японских программистов”.

Успешность японских игровых студий ставится под вопрос последние несколько лет. И пока у кого-то на повестке дня рядовая бизнес игра-стратегия Галактика, какая-нибудь Зеленая Ферма или что-то подобное, крупные японские производители игр бьют тревогу. Так, президент одного из крупнейших японских издательств Square Enix Кодзи Такучи назвал “унизительным” доминирование западных разработок в линейке компании во время E3 2011. Также в одном из последних интервью геймдизайнер Кейдзи Инафуне, автор Mega Man и Dead Rising, выступил с критикой восточной игровой индустрии. Nintendo впервые в истории понесла убытки

Компания Nintendo впервые за свою историю понесла убытки. Результаты были обнародованы в отчете за 2011 финансовый год.

За период с 1 апреля 2011 года по 31 марта 2012 года убытки компании составили $531.1 миллиона. За аналогичный период с 2010 по 2011 год прибыль Nintendo составляла свыше $1 млрд. Согласно официальному сообщению, подобные неудовлетворительные показатели связаны с завышенными прогнозами, которые основывались на высоких показателях продаж портативной консоли Nintendo 3DS. Суммарно за все существование консоли было продано свыше 17 млн экземпляров, при этом показатель в 15 млн был достигнут еще в декабре 2011 года. Тем не менее, в 2011 финансовом году суммарные продажи программного и аппаратного обеспечения Nintendo упали на 36,2% по сравнению с прошлым годом.

Также аналитики Nintendo заявляли, что следующий финансовый год, с 1 апреля 2012 года по 31 марта 2013, вновь станет для компании прибыльным. Это связывали с тем, что каждый экземпляр проданной консоли 3DS будет приносить компании прибыль. Ожидалось, что это произойдет зимой 2012 календарного года. Ранее Nintendo продавала 3DS в убыток, по цене ниже производственной. Продажи консоли должен подтолкнуть выход таких проектов, как новый выпуск Brain Age, New Super Mario Bros. 2 и следующий выпуск Animal Crossing. Выход консоли Wii U, который был назначен на Рождество 2012 года, также должен был укрепить финансовое положение компании. Приблизительная прибыль Nintendo в 2013 финансовом году должна была составить $432 млн. Keiji Inafune: японская индустрия отстает на пять лет

Кейджи Инафуне (Keiji Inafune) из Capcom считает, что японская игровая индустрия обречена:

Если честно, посмотрев на игры, которые привезли наши коллеги на Tokyo Game Show, я пришел к выводу, что японская игровая индустрия медленно, но верно умирает. К слову, что удивительно, подобное мнение разделили и многие другие разработчики и главы компаний, побывавшие на Tokyo Game Show.

Между тем, все новые игры Capcom Инафуне назвал сногсшибательными.

Когда-то после закрытия Tokyo Game Show 2009 известный дизайнер и продюсер из Capcom Кейдзи Инафуне (Keiji Inafune) высказал свое мнение о состоянии, в котором находится японская игровая индустрия – его слова в течение года много раз вспоминали различные ресурсы.

«Что касается меня лично, то я прошелся по всем стендам и понял одно, – заявил тогда Инафуне. – Все, Япония сдулась. Вся наша игровая индустрия стагнирует».

Прошло время, что же думает Инафуне сегодня? В интервью NYT дизайнер заявил, что японская игровая индустрия отстает от остального мира на пять лет, и даже его собственная компания едва справляется с тем, чтобы выдерживать необходимые требования к играм и их качеству.

На Tokyo Game Show я понял, что все показывают просто ужасные игры. Япония отстает (от США и Европы), как минимум, лет на пять.

Capcom едва справляется. Я хочу понять, как живут и работают на Западе, создавая игры, которые будут нравиться той аудитории.
Томонобу Итагаки: Японская игровая индустрия умирает

Томонобу Итагаки присоединился к Кейджи Инафуне в заявление о том, что Японская игровая индустрия постепенно умирает.

В разговоре с Edge босс Valhalla Games Studios поддержал комментарий Инафуне, который тот сделал на Tokyo Game Show.

“Я согласен,” – сказал Итагаки, когда его спросили о том, что он думает о мнении Инафуне.

Япония не смогла привлечь капитализм, или, скорее всего они не смогли понять уроков капитализма, свободной рыночной экономики. То, о чём я говорю, это не только игровая индустрия. Я говорю о том, что произошло в Японии с 60-ых. Судьба Японии, судьба этой эры, была определена ещё тогда.

И подающие надежды политические деятели – да мы о тебе, Wyclef – будьте начеку: Томо тоже хочет откусить кусочек пирога.

Когда его спросили о том, хотел бы он стать политическим деятелем, то Итагаки сказал: “Да. Мне поступали некоторые предложения о том, чтобы стать политическим кандитаом в Японии, и мы действительно нуждаемся в сильном руководителе.”

Было бы неплохо, если бы Итагаки стал премьер-министром Японии хотя бы к концу десятилетия.

Первая игра Valhalla Games, Devil’s Third, была анонсирована на E3 и должна выйти на PS3 и 360 Akira Yamaoka о японской индустрии игр

Известный композитор и продюсер Акира Ямаока (Akira Yamaoka) присоединился к своем коллегам по цеху, заявив, что японская игровая индустрия находится сегодня в бедствующем положении. В интервью EDGE он заявил:

Возможно, мы достигли того максимума, на который мы способны, и нам просто нужно признать это. Думаю, те японские разработчики, которые не понимают запросы игроков во всем мире, просто неспособны создавать развлекательные проекты для глобального рынка.

Создание видеоигр – это сервис. Если вы не можете предоставлять этот сервис или не хотите понимать и удовлетворять запросы игроков во всем мире, то, думаю, вы просто не сможете дать им развлечения, которых они хотят.

В данный момент Ямаока работает в студии Grasshopper Manufacture, последней игрой которой стал XBLA-эксклюзив Sine Mora. Хидео Кодзима: японская игровая индустрия проигрывает битву

Именитый японский геймдизайнер Хидео Кодзима (Hideo Kojima), создатель грандиозной саги Metal Gear Solid, вновь решил сравнить родную ему индустрию с индустрией западной. И, по словам талантливого разработчика, счет оказался не в пользу первой:

Запад может похвастаться амбициозными людьми. И, мне кажется, японское молодое поколение оказалось в проигрышной ситуации. Западные дизайнеры и первоочередные претенденты на эту роль обладают превосходным вниманием к мелочам, они амбициозны, они имеют возможность воплотить свои мечты в реальность. Японская игровая индустрия пребывает в упадке не из-за технологий или неординарной культуры, а из-за недостатка амбиций и мотивации. Тщательно изучив ситуацию, я пришел к выводу, что не имеет значения, откуда родом оказываются амбициозные иностранцы. Важнее всего, что двигаться дальше можно лишь именно с такими людьми. Я просто устал контролировать тех, кто не проявляет никакого интереса к своему делу.

Кодзима в данный момент выступает исполнительным продюсером Metal Gear Solid: Rising, за успех которого отвечают, в общем-то, совсем другие люди (как стало известно на недавней E3 2010). Сам же Хидео сконцентрирован на новой игре для консолей текущего поколения (неужели Sony не подсуетится?). Этим загадочным проектом может оказаться как Metal Gear Solid 5, так и Zone of the Enders 3. Однако маэстро игровой индустрии как-то заявлял о том, что в его планах отведено место и совершенно новому тайтлу. Будем надеяться, что завеса тайны приоткроется в самое ближайшее время. Но в этой ситуации интереснее всего выглядит недавний слух, пущенный кем-то из участников индустрии о том, что Кодзима-таки в очередной раз приготовит поклонникам подарок в виде PS3-эксклюзива под названием Metal Gear Solid 5. 
http://s4.uploads.ru/t/XoCMA.jpg
http://s5.uploads.ru/t/DtzpG.jpg
http://s4.uploads.ru/t/Nc6sl.jpg
http://s4.uploads.ru/t/9TAKQ.jpg
http://s5.uploads.ru/t/r2zj5.gif
http://s4.uploads.ru/t/1WV06.jpg
http://s4.uploads.ru/t/WdUXg.jpg

0

13

Особенности японских видеоигр

Самобытностью в Японии отличаются все сферы жизни, не стала исключением и сфера развлечений. Различные японские телешоу, которые в Японии имеют огромный рейтинг, в Европе не вызывают столь бурного интереса.

Компьютерные игры тоже носят довольно специфический характер. Даже японские флеш игры – это совсем не то, что флеш игры губка боб или Марио, к примеру. У них иная графика и своеобразное звуковое сопровождение. А что говорить о жанрах посерьезнее? РПГ и новеллы особенно популярны в стране. Новеллами называют «эмуляторы жизни», главный герой или героиня должны пройти определенный путь, например жениться или подняться по карьерной лестнице. Обычно новеллы имеют несколько альтернативных финалов. Японские РПГ, чаще упоминают как jRPG, настолько они отличны от аналогичных американских игр. Игрок управляет очень хорошо проработанной группой персонажей. Игра сопровождается обильными диалогами, а сам мир яркий с хорошо прописанной историей. Бывает, что в подобных играх не столько интересен игровой процесс, сколько интересно посмотреть ролик, после прохождения нового уровня и узнать чем же закончится увлекательная история персонажа. Часто по мотивам РПГ-игр снимают вполне полноценные фильмы и аниме, тем не менее сюжетно связанные с игрой.

Индустрия компьютерных игр в Японии неразрывно связана с культурой косплея. Ежегодно в конце сентября в Токио проходит выставка «Tokyo Game Show», которую посещают более трехсот тысяч человек. На ней презентуют трейлеры новейших игр, самые современные игровые консоли и проводится конкурс косплея игровых персонажей. © Breathlesshttp://s4.uploads.ru/t/PRkqU.jpg
http://s4.uploads.ru/t/5jpBA.jpg
http://s5.uploads.ru/t/GvCXb.jpg

0

14

Казино
После нескольких лет обсуждений, власти Японии все ближе и ближе подходят к легализации казино в Стране Восходящего Солнца, да и вообще открыто рассматривают возможность легализации в стране любых азартных игорных заведений. Премьер-министр Синдзо Абэ, оставшийся у руля на второй срок, принимает все возможные меры, чтобы оживить экономику страны и считает, что открытие игорных заведений — это одно из потенциальных средств для осуществления своих стратегических планов экономического роста. Ранее, до 2013 года, законодатели были намерены снова вынести соответствующий законопроект на обсуждение и узаконить казино в Японии уже к концу 2013 года. «Япония, наверное, единственная развитая страна, где нет казино, но мы недалеко от финиша» — вот так прокомментировали ситуацию в правительстве.

С инициативой легализовать азартные игры в Японии выступила группа депутатов от шести партий Такеси Ивая, которая готовила соответствующий законопроект о создании специальных игорных зон в Японии, которые были бы похожи на аналогичные зоны Лас-Вегаса и Макао. Кроме того, группа активно пропогандирует реализацию возможности устанавливать игровые автоматы типа патинко в торговых центрах, ресторанах и отелях. По оценке Osaka University of Commerce, общий оборот японских казино в денежном эквиваленте может достичь около пятидесяти миллиардов долларов. Игорные заведения и игровые автоматы в Японии предложено обложить налогами и тогда все полученные налоговые отчисления серьезно пополнили бы казну Японии. Государству до сих пор и постоянно требуется много миллиардов долларов на восстановительные работы после разрушительных землетрясений и цунами в частности.

Японские специалисты подсчитали, чтобы давать десять миллиардов ежегодного дохода, достаточно всего двух казино в Японии — в Токио и Осаке. Аналитики утверждают, что Япония может стать одним из крупнейших игровых гигантов в мире. И это только при выборочной легализации. Если же казино будет легализовано в Японии повсеместно, то потенциальный размер отдачи от игровой индустрии, правда в долгосрочной перспективе, может составлять до ста миллиардов долларов.

Игровые зоны активно открываются и на Филиппинах и в Южной Корее. Там играют преимущественно иностранцы. Да и возможную легализацию казино в Японии очень поддерживают именно зарубежные операторы. По мнению президента международного департамента Caesars Entertainment в Лос-Анджелесе Стивена Тайта, японский игорный рынок является очень привлекательным, учитывая тягу японцев подобным азартным развлечениям.

Сейчас в Японии официально разрешена деятельность по организации следующих азартных игр: гонки на моторных лодках, велосипедах и мотоциклах, лошадиные скачки, лотереи, маджонга и патинко (чисто японские игровые автоматы). По оценке Японского центра производительности, их общий доход в 2010 году составил 322 миллиарда долларов. При этом часть азартных заведений ушла в тень. Так в районах Токио можно найти десятки нелегальных «игровых королевств», которые прячутся под вывесками мелких гостиниц и массажных салонов. В  общем, пока не легализовали, выкручиваются как могут. Вышли ли японские казино в японский онлайн? Во всем мире, допустим, давно уже практикуется игорная онлайн деятельность. Всевозможные сайты предлагают и платные и бесплатные виртуальные игровые автоматы, о разновидностях которых узнать больше можно тут к примеру. Но сеть — это одно дело, а реальность - совсем другое. Вот и интересно, к какому решению придет правительство Японии относительно организации реальных игорных зон, курируемых государством.http://s7.uploads.ru/t/4A9th.jpg
http://s7.uploads.ru/t/NmOyS.jpg
http://s7.uploads.ru/t/csnLz.jpg
http://s7.uploads.ru/t/YqW65.jpg
http://s7.uploads.ru/t/PTqEC.jpg
http://s7.uploads.ru/t/4kBQU.jpg
http://s7.uploads.ru/t/tciqH.jpg

0

15

Рэндзю (Гомоку)
Как и го и сёги, рэндзю была завезена из Китая в III веке н.э. Название этой игры долго не могло установиться, однако наиболее распространенным вариантом в Японии был “гомоку-нарабэ” (“пять фишек в ряд”). Название “рэндзю” (“нитка жемчуга”) было предложено и принято только в 1899 году.
В первую очередь рэндзю была усвоена при императорском дворе. Только в 1081 году в нее было разрешено играть за пределами императорского дворца. Незамедлительно игра “ушла в массы”, но особая любовь к ней при дворе сохранилась. Напротив, сёгуны всех династий ее не жаловали и запрещали. Только после Реставрации Мэйдзи рэндзю была уравнена в правах с го и сёги.
Фактически, рэндзю – это “крестики-нолики” на доске 15×15 линий. До первой половины XX века в рэндзю играли на доске для го (19×19 линий), и классические правила продолжают поддерживаться Федерацией “старообрядцев”.
В отличие от “крестиков-ноликов”, на доске рэндзю для выигрыша необходимо построить ряд из пяти фишек. Первый ход делается в центр доски, второй и третий – внутри центрального квадрата 5×5.
Математически доказано, что начинающие игру черные имеют преимущество. Чтобы его уничтожить, для черных придумано несколько правил “фола” – запретных ходов, которые разрешены только белым. Так, черным запрещено одним ходом создавать сразу два ряда длиной по четыре фишки (“вилка 4×4″).
В рэндзю действует система кю-дан (низшим кю считается 12-й), и присваивается звание “мэйдзин”. Однако профессиональная лига игроков в рэндзю развалилась после Второй мировой войны и так и не восстановилась. Поэтому все современные игроки в рэндзю – любители.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/69/Renju.jpg/450px-Renju.jpg

0

16

Игра го

Игра го – это японская настольная игра.

Игра го возникла в Китае около 400 лет назад, но именно в Японии она приобрела свое современное значение и популярность. Датой рождения японского го считается 1612 год, когда указом сёгуната Токугавы были основаны первые четыре школы го и начали проводиться ежегодные соревнования. В это же время были озвучены общие для всех правила этой игры.

В игре го участвуют два игрока. Игра происходит на доске, расчерченной 19 горизонтальными и 19 вертикальными линиями, места пересечения которых создают 361 игровое поле. В ходе игры соперники поочередно выставляют на игровые поля черные и белые фишки-камни. Победителем игры го становится тот, кто захватит наибольшую территорию доски, вытеснив с доски противника, или возьмет в плен фишки-камни своего соперника.

Игра го требует от участников чувства ситуации и тонкого стратегического мышления. Среди придворных аристократов эта игра считалась высокоинтеллектуальным времяпровождением.

Сейчас в Японии насчитывается миллионы поклонников игры го. В 1924 году возникла Японская ассоциация го, объединившая профессиональных игроков Японии, а в 1982 г. – Международная федерация го, в которую вошли спортсмены 35 стран.

Игра го также очень популярна в Китае и Корее. В нашей стране с 1985 г. существует Российская федерация го.
Го, как и сёги, появилась в Китае и была привезена в Японию. За 1300 лет истории го в Японии она изменилась настолько, что сейчас уже считается японской игрой.
Как и сёги, во времена правления сёгунов династии Токугава го получило государственную поддержку. Главный придворный учитель Го именовался, соответственно, го-докоро.
Доска Го состоит из сетки 19 вертикальных и горизонтальных линий. Каждому из двух игроков выдается большое количество, соответственно, белых и черных камней. Ставить камни можно только на пересечения линий доски. Цель игры – захватить как можно большую территорию, окружая ее камнями своего цвета.
Камень или группа камней, окруженная со всех сторон (по вертикали и горизонтали) камнями противника (и/или краем доски), считается “взятой” и убирается с доски. Нельзя ставить свои камни в “мертвые точки” – полностью окруженные камнями противника.
Когда ни один из игроков уже не может сделать ход, игра считается законченной. Выигравшим объявляется тот, внутри территорий которого больше пустых пересечений. При этом от числа пустых пересечений игрока отнимается число его камней, которые были захвачены противником.
Система классификации игроков в го аналогична разрядам сёги, только низшим считается не 15-й, а 20-й кю. Любительский 5-й дан также считается равным профессиональному 5-му кю. Наконец, звание “мэйдзин” тоже используется для обозначения чемпиона мира.
Го – игра простых правил, но огромного количества комбинаций. Сейчас в Японии в го играют около 7 миллионов человек.

0

17

Нурикабе

Нурикабе ("Nurikabe", "Cell Structure", "Islands in the Stream") - логическая головоломка с числами. В японской мифологии "нурикабе" - это чудовище в виде большой невидимой стены, загораживающей проход.

Необходимо восстановить карту, на которой изображено расположение островов, соблюдая следующие правила:

Информация о каждом острове представлена в виде числа, показывающего количество клеток, которые занимает этот остров. Любые два острова могут соприкасаться только углами. Все острова содержат в своем описании только одно число. Между островами протекает река. Все клетки реки должны быть соединены между собой. На карте не должно присутствовать ни одного квадрата размерами 2 x 2, все клетки которого содержат реку.
Нурикабе
http://www.cross-plus-a.ru/images/nurikabe.gif
Нурикабе-пары ("Pairs Nurikabe") отличается от обычного варианта головоломки тем, что каждый "остров" содержит по два числа, сумма которых равна площади острова.
http://www.cross-plus-a.ru/images/nurikabe1.gif

0

18

Карты с оборотнями (предшествует небольшое историческое описание карточных японских игр)
http://orient.rsl.ru/assets/files/food/ … ka_new.pdf

0

19

Японская ролевая игра (англ. Japanese Role-Playing Game или JRPG) — жанр, выделяемый среди компьютерных ролевых игр. Игры этого жанра имеют схожие, узнаваемые особенности стиля, подачи сюжета и игровой механики, разительно отличающие их от RPG «западного образца» (англ. Western-style RPG).Большинство таких игр было разработано в Японии и в первую очередь для внутреннего японского рынка для игровых консолей. Первой игрой жанра JRPG считается Dragon Slayer вышедшая в Японии 1984 году и имеющая множество продолжений и подражателей. Западному миру жанр JRPG стал знаком в 1986 году с выходом на игровой приставке Nintendo NES игры Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярные серии Final Fantasy, Pokemon, Tales и Persona.Определение игр как «японских» не ограничивается страной выпуска игры: так, некоторые выпущенные в США и Европе компьютерные ролевые игры описывались как игры «в духе JRPG» — например, Anachronox и Septerra Core (англ.), а японскими разработчиками выпускались и игры «западного образца», такие, как Dark Souls и Dragon's Dogma. Разработанные в Японии игры таких жанров, как тактические ролевые игры, action/RPG и MMORPG зачастую имеют многие общие черты с JRPG и иногда рассматриваются как поджанры JRPG.

Номенклатура
Принятый в русскоязычном игровом сообществе термин JRPG указывает, в первую очередь, на страну происхождения игры — бо́льшая часть игр этого жанра действительно разрабатывается в Японии (несмотря на существование JRPG неяпонского происхождения). Поскольку наиболее популярной игровой платформой в Японии являются консоли, большинство JRPG существует именно на консолях — отсюда другой термин: «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры» (англ. Console Role-Playing Game). Как правило, в англоязычной игровой прессе используется именно последнее наименование. Оно нередко является причиной определенной путаницы, так как многие компьютерные ролевые игры издаются как на PC, так и на игровых консолях.

Наименование «японская ролевая игра» также порождает некоторую путаницу, так как тем же самым названием нередко описывают и разработанные в Японии настольные ролевые игры.

Характерные особенности
Сюжет

Как правило, JRPG обладают развитым, насыщенным событиями и неожиданными поворотами, более или менее линейным сюжетом, «ведущим» за собой игрока. Предполагается, что игрок внимательно следит за развитием сюжета и получает удовольствие от наблюдения за его перипетиями; в этом JRPG ближе к литературе и кинематографу, чем компьютерные ролевые игры. Основным методом подачи сюжета в JRPG являются разыгрываемые на движке игры сцены или видеоролики, зачастую весьма продолжительные: так, в Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht длительность некоторых неинтерактивных сюжетных сцен превышает 45 минут.

Как правило, сюжет достаточно линеен и игрок не может оказать на его развитие большого влияния. В некоторых JRPG (например, Final Fantasy VII, Tales of Symphonia) есть несколько альтернативных линий развития сюжета; выбор той или иной сюжетной линии зависит от поведения игрока в нескольких ключевых точках игры. В некоторых JRPG — например, Chrono Trigger, Chrono Cross, Vandal Hearts II (англ.) — есть несколько альтернативных концовок, выбор между которыми также зависит от действий игрока.

Сюжеты JRPG могут напоминать сюжеты японских аниме и манги — они также строятся на приключениях ярких, безусловно положительных персонажей, которых можно проассоциировать с самим наблюдателем. Зачастую в центр сюжета игры выносится эпическое, затрагивающее всю вселенную противостояние сил «добра» и «зла», и находящиеся на стороне «добра» игровые персонажи должны предотвратить всеобщий апокалипсис.

Мир
За редкими исключениями действие JRPG разворачивается в вымышленных мирах — обычно для каждой игры разрабатывается собственная вселенная со своими географией, историей и мифологией. Обычно по ходу развития сюжета герои полностью обследуют игровой мир и нередко спасают его от уничтожения. Наиболее традиционным для JRPG, особенно ранних, является фэнтезийный средневековый мир с магией, королевствами и мифическими монстрами (например, драконами) в качестве врагов. Существуют JRPG-игры, действие которых происходит в научно-фантастических, постапокалиптических или технопанковских вселенных, но обычным для современной JRPG является вымышленный эклектичный мир, содержащий разнородные, причудливо смешанные элементы. Тем не менее, есть и исключения. Так действие серии Shadow Hearts разворачивается в Европе начала XX века, действие серии Shin Megami Tensei — в современной Японии, а серия Mother (начатая в 1989 игрой Mother и получившая известность благодаря последовавшему сиквелу EarthBound / Mother 2) предлагала игрокам роль современного подростка, живущего в стране под названием Eagleland (аллюзия на США) и вовлеченного в спасение мира от уничтожения.

Персонажи
В отличие от CRPG, игрок в JRPG обычно не имеет возможности создавать перед началом игры игрового персонажа, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определёнными характерами, внешностью и предысторией (некоторым послаблением выглядит традиционная для JRPG возможность произвольным образом изменять имена героев при их первом появлении в сюжете). Игрок очень слабо влияет на их поведение в рамках сюжета — игровые персонажи действуют в соответствии со своими характерами и желаниями (то есть замыслом разработчиков).

Хотя в некоторых играх, например, Vagrant Story, Brave Fencer Musashi, Alundra, Threads of Fate, Legend of Mana, игрок управляет одним персонажем, в основной массе jRPG игрок контролирует группу из нескольких героев. Обычно игроку предоставляется роль менеджера команды (т. н. «Bunch of Kids»). Во многих играх число доступных игровых персонажей больше, чем максимально допустимое для участия в сражениях: 8 в Final Fantasy X, 6 в Final Fantasy XII, 45 в Chrono Cross. В начале игры группа невелика, но по мере развития сюжета к ней присоединяются всё новые и новые персонажи. В большинстве случаев игрок не может отказаться от их присоединения — как правило, лишь немногие персонажи являются опциональными, «по выбору»; полное же управление персонажами — например, возможность исключить героя из отряда — крайне редко (Final Fantasy Tactics, Saga Frontier). Хотя в сюжетных сценах участвует вся группа, в бою принимает участие именно три-четыре героя, прочие остаются «резервными»; замены в боевой части группы обычно можно производить в любой момент игры, кроме боёв. В локациях вне боя группа зачастую обозначается всего лишь одним ведущим персонажем, либо спутники следуют за лидером отряда шаг в шаг).

Как правило, главный герой игры (если его можно выделить четко) не является «чистым листом», подобно главным героям западных компьютерных ролевых игр — это самостоятельный персонаж с собственными внешностью, характером и мировоззрением, играющий в сюжете определенную роль и определенным образом связанный с другими персонажами.

В JRPG большое внимание уделяется взаимоотношениям персонажей и развитию их характеров, зачастую каждому из персонажей посвящается отдельная часть (глава) сюжета. Большое влияние на сюжет обычно имеет детально разрабатываемая любовная линия — романтические отношения между игровыми персонажами (например, Скволл и Риноа в Final Fantasy VIII). Сюжет же зачастую определяют практически неконтролируемые игроком отношения героев с неигровыми персонажами.

Развитие персонажей обычно ведется схожим с многими компьютерными ролевыми играми образом — каждому герою приписывается определённый «уровень» (англ. level), которому прямо пропорциональны все характеристики героя. За победу над противниками в боях даются очки опыта, по начислении определённого количества очков опыта уровень героя повышается, соответственно, повышаются и все его характеристики.

Как правило, развитие персонажей очень жёстко ограничивается их образами, например, у героя, являющегося по сюжету рыцарем или кулачным бойцом, более интенсивно прирастают характеристики силы и HP («хит-пойнтов», очков здоровья), у героя-мага — характеристики магии и MP (очков магии). Различные навыки и способности также зачастую жёстко закреплены за определёнными персонажами — например, воровать вещи у врагов может только персонаж-вор по сюжету, а наносить сверхмощные удары мечом лишь персонаж-рыцарь. Однако во многих JRPG вводятся собственные системы настройки способностей, позволяющие гибко настраивать навыки и способности персонажей — например, система связок в Final Fantasy VIII, сетка сфер в Final Fantasy X, система «элементов» в Chrono Cross.

Передвижение по миру
Традиционной для JRPG является двухуровневая система передвижения по миру. Основным уровнем является так называемая «карта мира» (англ. worldmap). Он представляет собой обширную (часто трёхмерную) карту страны, континента или планеты со схематически обозначенными локациями — городами, замками, пещерами и прочим. По «карте мира» передвигается столь же символически изображённая группа героев (обычно один ведущий герой). Если герой подходит по «карте мира» к локации, действие смещается на другой уровень — в собственно локацию, где масштабы обстановки (домов, деревьев, проходов и т. д.) уже соответствуют реальным. В некоторых играх по карте мира нельзя свободно передвигаться — можно лишь выбирать нужную локацию из доступного списка; или же карта мира отсутствует, а все локации прямо связаны друг с другом.

Обычно в начале игры передвижение по карте мира жёстко ограничено естественными препятствиями наподобие морей, рек и гор, пограничных постов, которые не позволяют игроку обследовать игровой мир полностью. Однако по мере развития сюжета препятствия либо удаляются, либо игрок получает в распоряжение транспортные средства и прочие возможности для преодоления препятствий.

Геймплей
JRPG, как и многие компьютерные ролевые игры, построены по принципу выполнения цепочки квестов. Игрок, перемещая группу героев в игровом пространстве, должен выполнять задания, часто по сути аналогичные заданиям в настольных ролевых играх — например, пройти через локацию к определённой точке, победить некоего противника, найти какой-либо предмет и т. п. (хотя в рамках сюжета эти задания могут быть облечены в увлекательную форму).

Практически любая JRPG построена также и вокруг многочисленных боев с управляемыми ИИ противниками. Бои обычно являются пошаговыми, хотя во многих JRPG (например, в сериях Seiken Densetsu и Tales of) бои происходят в реальном времени. Наиболее популярными в JRPG являются следующие боевые системы:

пошаговая — Count Time Battle (все участники боя ходят строго по очереди);
Active Time Battle (каждый участник боя имеет свой таймер, обнуляющийся после хода, и ходит только тогда, когда шкала таймера заполняется).
В обоих случаях действие боя приостанавливается на время выбора игроком действия.

Сами бои выглядят по сравнению с компьютерными ролевыми играми довольно абстрактно. Управление всеми бойцами зачастую ведется через серии меню, в которых надо выбирать опции наподобие «атаковать», «защищаться», «применить магию» и т. п. Нередко герои и их противники большую часть времени не передвигаются по полю боя, а стоят друг против друга, лишь подбегая или подскакивая для удара и сразу же возвращаясь на место. При этом анимация самих ударов, способностей, поведения героев и их противников может быть достаточно зрелищной и продолжительной по времени. После боя подводятся его итоги, начисляются очки опыта, объявляются полученные за победу предметы, деньги и т. п.

Весьма традиционной для JRPG является система случайных встреч, при которой простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельное поле боя, где начинается пошаговая битва между группой героев и отрядом монстров.

Хронология жанра
Список самых значительных, влиятельных и популярных JRPG в истории жанра. Некоторые из них были позже портированы на другие платформы.

1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX, PC-98[23])
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy III (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
Rings of Power (Sega Genesis)
Uncharted Waters (Koei)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
Uncharted Waters: New Horizons (Koei)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Earthbound / Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Pokémon Red и Blue, дебют серии (GB)
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
Tales of Destiny (PS1)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokémon Gold и Silver (GBC)
Pokémon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
Septerra Core (Windows)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
Tales of Eternia (PS1)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby и Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed и LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
Brave Soul (PC Engine)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond и Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Shin Megami Tensei: Persona 3 (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)
Blue Dragon (X360)
2007:
Eternal Sonata (X360)
Lost Odyssey (X360)
Crisis Core: Final Fantasy VII (PSP)
Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis (PS2)
The World Ends with You (NDS)
2008:
Disgaea 3: Absence of Justice (PS3)
Infinite Undiscovery (X360)
Mana Khemia 2 (PS2)
Valkyria Chronicles (PS3)
The Last Remnant (XBOX 360)
2009:
The Last Remnant (PC)
Final Fantasy XIII (PS3, X360)
Crimson Gem Saga (PSP)
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (NDS)
2010:
Resonance of Fate (PS3, X360)
Pokemon Black и White (NDS)
Kingdom Hearts Birth by Sleep (PSP)
Radiant Historia (NDS)
Xenoblade Chronicles (Wii)
The Last Story (Wii)
2011:
Final Fantasy Type-0 (PSP)
2014
Child Of Light (PS3, PS4, PC, X360, Wii U, Xone)

Компании
Atlus
Brownie Brown
Camelot
Capcom
Enix
From Software
FTL Games
Game Arts
Game Freak
Konami
Level-5
Intelligent Systems
Namco Bandai
Mistwalker
Nintendo
Nippon Ichi Software
Square Enix
Square
Stormfront Studios
tri-Ace
Sega's Overworks
Nihon Falcom

0

20

http://img-fotki.yandex.ru/get/16173/156901496.65/0_16cfab_6efbb071_-1-XL.jpg
Пожалуй, трудно встретить японца, который хотя бы раз в жизни не пробовал испытать судьбу, купив лотерейный билет. Лотерея в Японии очень популярна. Можно сказать, что такой способ развлечения и обогащения является частью культуры страны. Ведь первые сведения о лотерейных выигрышах можно найти в источниках, восходящих ещё к династии Муромати, которая правила в период с 1338 по 1573 год!
Государственной поддержкой японская лотерея обзавелась в 1730 году. А в 1945 году это азартное развлечение даже помогло спасти страну от экономического краха в период восстановления после Второй мировой войны. Тогда лотерейные выигрыши стали своеобразной легальной инвестицией денег в население для подъёма хозяйства, разрушенного за время войны.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6833/156901496.65/0_16cfb1_ee757fdb_-1-XL.jpg
В наше время в Японии четыре раза в году проводятся розыгрыши лотереи «Jumbo».
http://img-fotki.yandex.ru/get/16116/156901496.65/0_16cf96_4561e6dd_-1-L.jpg
Это самые популярные среди населения лотереи, которые по праву считаются самыми прибыльными, как для участников, так и для самих организаторов. Заплатив за такой билет 300 иен, вы получаете возможность выиграть до 300 миллионов иен! Именно в такую сумму оценивается главный приз предновогоднего тиража «Jumbo». В остальное время победителям обещается 200 миллионов, что также впечатляет. Номера на лотерейных билетах напечатаны заранее.
http://img-fotki.yandex.ru/get/4006/156901496.65/0_16cf98_75621cef_-1-L.jpg
По такой же схеме разыгрываются и более мелкие, региональные и блочные лотереи. Билеты в них стоят дешевле, а призы в десятки раз скромнее. Однако, такие лотереи проводятся каждую неделю, что даёт возможность испытывать судьбу чаще.
http://img-fotki.yandex.ru/get/16173/156901496.65/0_16cfa7_f65340d9_-2-XL.jpg
Также в Японии существуют своеобразные традиционные лотереи. К примеру, начало каждого года ознаменуется розыгрышем особой лотереи «First Dream of the Year».
http://img-fotki.yandex.ru/get/3611/156901496.65/0_16cfae_336d0fa3_-1-XL.jpg
Гигантский джек-пот ожидает победителя числовых японских лотерей «Numbers», Loto-6 и «Mini loto». Он составляет 400 миллионов иен! Также выплачиваются щедрые выигрыши за совпадение трёх, четырёх, пяти и шести угаданных чисел.

Самой молодой лотереей в Японии можно считать Тото. Она появилась в стране весной 2001 года, став аналогом европейских футбольных лотерей. Принцип проведения розыгрыша в угадывании результатов матчей. Самый крупный выигрыш здесь составил 100 миллионов иен.

Лотереи в Японии настолько популярны, что, по статистике, в среднем каждый год в их розыгрышах принимает участие треть населения страны (около 45 миллионов японцев). В нашей стране азартные игры также очень популярны. Для тех, кто желает испытать судьбу, не выходя из дома, есть прекрасная возможность посетить сайт http://pharaonbet.com/ к примеру. Там всегда ждёт море азарта и настоящие денежные призы.
http://img-fotki.yandex.ru/get/5702/156901496.65/0_16cf95_b55ed315_-1-XL.jpg

0